PELATIHAN MEDIA AJAR BERBASIS GAME EDUKASI UNTUK SISWA KELAS VIII SMPN 15 KOTA KUPANG
DOI:
https://doi.org/10.58740/m-jp.v3i1.739Keywords:
Game Edukasi, Gimkit, ZooGame, Literasi Digital, Motivasi BelajarAbstract
Transformasi pendidikan digital di Kota Kupang pasca pandemi menghadapi tantangan berupa kesenjangan literasi digital dan rendahnya motivasi belajar siswa. Analisis situasi di SMPN 15 Kota Kupang menunjukkan bahwa siswa kelas VIII memiliki ketergantungan tinggi pada gawai untuk hiburan non-edukatif, sementara guru kesulitan mengembangkan media ajar interaktif yang mampu mengakomodasi materi abstrak. Permasalahan ini diperburuk dengan adanya fenomena loss material dan keterbatasan infrastruktur perangkat pribadi. Kegiatan pengabdian ini bertujuan untuk meningkatkan kompetensi dan motivasi belajar siswa melalui pelatihan media ajar berbasis Game-Based Learning (GBL). Metode pelaksanaan meliputi tahap observasi, koordinasi, persiapan materi, sosialisasi literasi digital, pelatihan teknis, demonstrasi platform Gimkit dan ZooGame, serta pendampingan praktik mandiri. Hasil kegiatan menunjukkan adanya peningkatan signifikan pada atensi dan kemandirian belajar siswa. Data evaluasi mencatat pengetahuan kemandirian belajar meningkat dari 30% menjadi 80% setelah pelatihan. Platform Gimkit efektif menciptakan suasana kompetitif yang sehat melalui fitur leaderboard, sedangkan ZooGame berhasil memvisualisasikan konsep biologis yang kompleks secara dinamis. Selain itu, terjadi pergeseran positif pada pola penggunaan teknologi siswa dari sekadar hiburan menjadi alat pendukung akademik, serta terciptanya interaksi sosial yang kolaboratif di ruang kelas. Kesimpulannya, integrasi media GBL sangat layak dan efektif dalam menjembatani kesenjangan digital serta meningkatkan kualitas pembelajaran di wilayah Nusa Tenggara Timur.
References
Y. C. Hoar Siki, D. Joseph Manehat, dan D. Amfotis, “Literasi Digital Penguatan Pelajar Profil Pancasila bagi Siswa SD Kelas IV, V dan VI Kelompok Bermain Dusun Maulafa RT 17,” Jurnal Pengabdian kepada Masyarakat Nusantara, vol. 5, no. 1, hlm. 669–674, Feb 2024. https://doi.org/10.55338/jpkmn.v5i1.2657
M. K., S. O. and B. R. Muy, “Sejarah Perkembangan SMP Negeri 15 Kota Kupang Tahun 2014.” Diakses: 20 Januari 2026.
D. Anjarsari, S. C. Puspita, Q. A. Munasiroh, and Supriyanto, “Sosialisasi Penggunaan Aplikasi Canva Sebagai Pembuatan Bahan Ajar Pada Guru Sekolah Dasar”, M-JP, vol. 2, no. 1, pp. 106–113, Jul. 2025. https://doi.org/10.58740/m-jp.v2i1.363
Redaksi, “New Normal SMP Negeri 15 Kota Kupang P?oses KBM Tetap Dari Rumah,” https://www.jejakhukumindonesia.com/. Diakses: 20 Januari 2026. https://www.jejakhukumindonesia.com/2020/10/new-normal-smp-negeri-15-kota-kupang.html
D. Susanti, F. Nuriasyifa Hasan, N. Khira, N. Astuti, dan F. Keguruan dan Ilmu Pendidikan, “Pemanfaatan Media Pembelajaran Interaktif Berbasis Game Edukasi Sebagai Stimulus Dalam Meningkatkan Minat Belajar Peserta Didik Sekolah Dasar,” Agustus, hlm. 31–2024, 2024. https://doi.org/10.24114/jh.v15i2.64484
R. Kurnia Putra, R. Desman Koto, W. Purwanto, H. Maksum, dan U. Negeri Padang, “Efektivitas Media Pembelajaran Berbasis Game Dalam Proses Belajar Mengajar,” vol. 13, no. 2, hlm. 775–781, Mei 2025. https://doi.org/10.37081/ed.v13i2.6826
A. Brama Sanjaya, S. Lio, W. Nagul, dan P. Studi Bimbingan dan Konseling, “Pengaruh Penggunaan Game Online Terhadap Motivasi Belajar Peserta Didik Kelas VII SMP di Kota Kupang,” Mar 2025. https://doi.org/10.59818/jpi.v5i2.1358
S. Mulasari, P. B. Fortinasari, dan I. A. Nata, “Pelatihan pembuatan game edukasi berbasis web sebagai alternatif media pembelajaran yang fleksibel dan interaktif,” Abdimas Dewantara, vol. 7, no. 2, hlm. 227–237, Okt 2024. https://doi.org/10.30738/ad.v7i2.18055
P. Hudaya, Akhyaruddin, D. R. Pratama, Rahmawati, and Nurfadilah, “Peningkatan Literasi Stem Melalui Pelatihan Pemanfaatan Candi Muaro Jambi Sebagai Sumber Belajar”, M-JP, vol. 2, no. 4, pp. 585–595, Nov. 2025. https://doi.org/10.58740/m-jp.v2i4.650
A. Ulimaz, B. Salim, dan I. Yuniwati, “Peningkatan Motivasi Dan Prestasi Belajar Dengan Penerapan Pembelajaran Berbasis Game,” Feb 2024.
Andam S. Ardan1, Yusnaeni, Angela G. Lika, Ivo Basri K, dan Arini Rahma Dhani, “Pelatihan Pendampingan Bantuan Belajar Literasi Sains di Sekolah melalui Program Lopo Pintar di SD dan SMP Attin Namosain Kupang,” vol. 2, no. 2, Nov 2023. https://doi.org/10.35508/kjcs.v3i2.12517
D. I. Silaban, “Literasi Media Digital Dalam Mengantisipasi Berita Hoax Pada Siswa SMP Negeri 10 Kota Kupang”, JPkMN, vol. 6, no. 2, pp. 2377-2386, Jun. 2025. https://doi.org/10.55338/jpkmn.v6i2.5769
E. Yuliza dkk., “Implementasi Permainan Edukatif Berbasis Lingkungan Melalui Pelatihan Dan Pendampingan Bagi Guru-Guru SD Di Pemulutan,” Jurnal Pepadu, vol. 6, no. 3, hlm. 448–458, Sep 2025. https://doi.org/10.29303/pepadu.v6i3.5509
Theresia Saragih dan Maryatun Kabatiah, “Pengaruh Media Pembelajaran Wordwall Quiz terhadap Hasil Belajar Siswa Kelas VIII pada Pembelajaran PPKn di SMP Swasta Pahlawan Nasional,” Khatulistiwa: Jurnal Pendidikan dan Sosial Humaniora, vol. 5, no. 4, hlm. 275–288, Sep 2025. https://doi.org/10.55606/khatulistiwa.v5i4.7567
Nili Ariani, Maulida Sari, Hafizah Nuraini Ghani, dan Abdul Aziz, “Pengembangan Media Pembelajran Game Edukasi Berbasis Wordwall dan Educaplay dalam Meningkatkan Minat Belajar Siswa Kelas IX di MTs Hidayatul Muhajirin,” Jurnal Motivasi Pendidikan dan Bahasa, vol. 2, no. 4, hlm. 01–14, Okt 2024. https://doi.org/10.59581/jmpb-widyakarya.v2i4.4126
N. B. Wawo, M. M. B. Sogen, dan Y. A. Benufinit, “Pengembangan Media Pembelajaran Quizizzpada Materi Berpikir Komputasional Untuk Meningkatkan Motivasi Belajar Siswa Kelas X TJKT SMK Negeri 1 Kupang,” 2025. https://ijurnal.com/1/index.php/jipn
R. Pabela, G. Siagian, and W. Silaban, “Pengembangan Media Pembelajaran Game Edukasi Baamboozle untuk Meningkatkan Hasil Belajar Siswa Pada Materi Sistem Pencernaan Kelas VIII SMP Swasta Teladan Pematangsiantar T.A 2024/2025”, Innovative, vol. 4, no. 6, pp. 7479–7487, Dec. 2024. https://doi.org/10.31004/innovative.v4i6.16862
A. Putri, “Efektivitas Pembelajaran IPS Interaktif Berbasis Game Kahoot dalam Meningkatkan Motivasi Belajar Kelas VIII DI MTs DDI BILAJENG,” 2024. https://repository.iainpare.ac.id/id/eprint/6954/
N. Afidah dan F. E. Subekti, “Efektivitas Penggunaan Game Edukasi Digital terhadap Hasil Belajar Matematika Siswa,” Jurnal Basicedu, vol. 8, no. 3, hlm. 1944–1952, Jun 2024. https://doi.org/10.31004/basicedu.v8i3.7564
S. Retno, R. Meiyanti, dan R. Fitria, “Mathematic Adventure (Sujacka dkk,” Jurnal Malikussaleh Mengabdi, vol. 4, no. 1, 2025. https://doi.org/10.29103/jmm.v4i1.22233
I. V. Gea, Nuzulia, Hotsawadi, A. N. F. Azalia, and I. Rarasati, “Pengembangan Bahan Ajar Melalui Media Pembelajaran Flipbook Pada Mata Kuliah Metodologi Penelitian”, M-JP, vol. 2, no. 3, pp. 411–420, Sep. 2025. https://doi.org/10.58740/m-jp.v2i3.571
W. Hermawan, “Sosialisasi Pemanfaatan Game Base Learning (GBL) Dalam Pembelajaran di SMP N 2 Ngronggot”, CDJ, vol. 5, no. 1, pp. 1263–1269, Jan. 2024. https://doi.org/10.31004/cdj.v5i1.25109
R. Kurnia Putra, R. Desman Koto, W. Purwanto, H. Maksum, dan U. Negeri Padang, “Efektivitas Media Pembelajaran Berbasis Game Dalam Proses Belajar Mengajar,” vol. 13, no. 2, hlm. 775–781, 2025. https://doi.org/10.37081/ed.v13i2.6826
Downloads
Published
How to Cite
Issue
Section
License
Copyright (c) 2026 Diana Yanni Ariswati Fallo, Maria Magdalena Beatrice Sogen, Aryanto Toda, Imelda Devirsa

This work is licensed under a Creative Commons Attribution 4.0 International License.













