PELATIHAN PENGENALAN HURUF DAN ANGKA MENGGUNAKAN APLIKASI QREATIF

Authors

  • Rizka Latifah Universitas Sragen
  • Hani Setiani Universitas Sragen
  • Novi Tristanti Universitas Muhammadiyah Karanganyar

DOI:

https://doi.org/10.58740/m-jp.v2i1.352

Keywords:

Pengenalan Huruf, Pengenalan Angka, Aplikasi Qreatif

Abstract

Salah satu tantangan umum dalam pendidikan anak usia dini adalah kurangnya penguasaan anak terhadap pengenalan huruf dan angka. Masalah kurangnya pengenalan huruf dan angka pada anak usia dini dapat diatasi dengan memanfaatkan teknologi digital. Adapun tujuan utama pengabdian masyarakat ini adalah untuk mengenalkan huruf dan angka pada anak usia dini menggunakan aplikasi Qreatif “Calistung”. Aplikasi Qreatif “Calistung” hadir sebagai solusi inovatif yang menawarkan pengalaman belajar yang interaktif dan menyenangkan. Melalui aplikasi ini, anak-anak dapat dengan mudah mengenal huruf dan angka, sehingga mampu mempersiapkan mereka untuk tahap pendidikan selanjutnya. Pengabdian ini dilakukan dengan metode pelatihan dan ceramah. Pelaksaan pelatihan dibagi menjadi 3 tahapan yaitu: pengenalan huruf, pengenalan angka, dan evaluasi. Berdasarkan hasil pengabdian yang dilakukan di TK Kemiri 03 Kebakramat, aplikasi Qreatif “Calistung” mendapatkan feedback positif dan mampu meningkatkan kemampuan mengenal huruf dan angka peserta didik.

References

R. Latifah, C. W. Budiyanto, and H. Saputro. (2022). Digital Transformation Readiness in Education: A Review. International Journal of Information and Education Technology. vol. 12, no. 8, pp. 809-815. https://doi.org/10.18178/ijiet.2022.12.8.1688

S. Mustafa, B. Baharullah, K. Maming, and A. Asrinan. (2024). Innovative Media: A Successful Approach to Improve Learning Quality. International Journal of Innovative Research in Multidisciplinary Education. vol. 3, no. pp. 1258-1265. https://doi.org/10.58806/ijirme.2024.v3i7n11

I. Maharani, N. R. Rizqi, and U. A. Lubis. (2024). Pelatihan Pengenalan Huruf Dan Angka Dengan Media Flashcard Di TK Nazawa Medan. JALIYE: Jurnal Abdimas, Loyalitas, dan Edukasi. vol. 3, no. 1, pp. 32-35. https://doi.org/10.47662/jaliye.v3i1.728

S. Somba and R. Saraswati. (2020). Pelatihan Metode Pembelajaran MASAK (Mudah, Asyik, Santai, Aktif, Kreatif terhadap Penguasaan Kosakata dan Mendengarkan Bahasa Inggris Guru PAUD RA Bintang Sembilan Cipayung Depok. Jurnal PkM (Pengabdian kepada Masyarakat). vol. 3, no. 4, pp. 378-386. https://doi.org/10.30998/jurnalpkm.v3i4.5656

Y. S. Hijriyani and R. Astuti. (2020). Penggunaan Gadget oleh Anak Usia Dini pada Era Revolusi Industri 4.0. Jurnal Inovasi Pendidikan Guru Raudhatul Athfal. vol. 8, no. 1, pp. 16-28. http://dx.doi.org/10.21043/thufula.v8i1.6636

I. G. A. A. M. Swari and D. P. Ambara. (2022). Video Animasi Mengenal Huruf dan Angka untuk Menstimulus Kemampuan Kognitif dan Bahasa Anak Usia Dini. Jurnal Pendidikan Anak Usia Dini Undiksha. vol. 10, no. 1, pp. 163-172. https://doi.org/10.23887/paud.v10i1.47346

A. Isna. (2019). Perkembangan Bahasa Anak Usia Dini. Al Athfal: Jurnal Kajian Perkembangan Anak Dan Manajemen Pendidikan Usia Dini. vol. 2, no. 1, pp. 62-69. https://doi.org/10.52484/al_athfal.v2i1.140

A. Holis. (2016). Belajar Melalui Bermain untuk Pengembangan Kreativitas dan Kognitif Anak Usia Dini. Jurnal Pendidikan UNIGA. vol. 10, no. 1, pp. 23-37. https://doi.org/10.52434/jp.v10i1.84

N. Q. Panjaitan, E. Yetti, and Y. Nurani. (2020). Pengaruh Media Pembelajaran Digital Animasi dan Kepercayaan Diri Terhadap Hasil Belajar Pendidikan Agama Islam Anak. Jurnal Obsesi: Jurnal Pendidikan Anak Usia Dini. vol. 4, no. 2, pp. 588-596. https://doi.org/10.31004/obsesi.v4i2.404

S. Bakhri. (2019). Animasi Interaktif Pembelajaran Huruf dan Angka Menggunakan Model ADDIE. INTENSIF: Jurnal Ilmiah Penelitian Dan Penerapan Teknologi Sistem Informasi. vol. 3, no. 2, pp. 130-144. https://doi.org/10.29407/intensif.v3i2.12666

Ramadhani and H. Rais. (2025). Penerapan Aplikasi Canva dalam Pembuatan Media Pembelajaran Interaktif Struktur Aljabar. Masyarakat: Jurnal Pengabdian. vol. 2, no. 2, pp. 1-12. https://doi.org/10.58740/m-jp.v2i1.330

I. Sunita and E. Mayasari. (2018). Pengawasan Orangtua Terhadap Dampak Penggunaan Gadget pada Anak. Jurnal Endurance. vol. 3, no. 3, pp. 510-514. https://doi.org/10.22216/jen.v3i3.1248

L. N. Pradana, O. H. Sholikhah, S. Maharani, and M. N. Kholid. (2020). Virtual Mathematics Kits (VMK): Connecting Digital Media to Mathematical Literacy. International Journal of Emerging Technologies in Learning (iJET). vol. 15, no. 03, pp. https://doi.org/10.3991/ijet.v15i03.11674

Chrystanti and Y. Cahya. (2013). Media Pembelajaran Pengenalan Huruf Dan Angka Di Taman Kanak-Kanak Tunas Putra Sumberharjo. Speed-Sentra Penelitian Engineering dan Edukasi. vol. 7, no. 3, pp. http://dx.doi.org/10.3112/speed.v7i3.1203

W. Rahayu and A. Irawan. (2021). Aplikasi Pengenalan Huruf dan Angka Menggunakan Pendekatan Realistik Berbasis Android. SAP (Susunan Artikel Pendidikan). vol. 5, no. 3, pp. http://dx.doi.org/10.30998/sap.v5i3.9045

S. Aruni, Y. Yuniawatika, T. Pratisia, D. A. Rhespati, and A. R. Putri. (2021). Pengembangan Modul Matematika Dilengkapi dengan Games sebagai Sarana Pembelajaran Siswa SD pada Masa Pandemi di Desa Jambesari. Jurnal PkM (Pengabdian kepada Masyarakat). vol. 4, no. 4, pp. 384-393. https://doi.org/10.30998/jurnalpkm.v4i4.6621

I. Makarova, K. Shubenkova, P. Buyvol, V. Mavrin, and E. Mukhametdinov. (2018). Interaction Between Education and Business in Digital Era. 2018 IEEE Industrial Cyber-Physical Systems (ICPS). vol. no. pp. 503-508. https://doi.org/10.1109/ICPHYS.2018.8390756

Downloads

Published

2025-01-24

How to Cite

Latifah, R., Setiani, H., & Tristanti, N. (2025). PELATIHAN PENGENALAN HURUF DAN ANGKA MENGGUNAKAN APLIKASI QREATIF. Masyarakat: Jurnal Pengabdian, 2(1), 81–87. https://doi.org/10.58740/m-jp.v2i1.352