Analisis Kebutuhan Media Pembelajaran Berbasis Augmented Reality pada Materi Pengenalan Perangkat Keras Komputer

Authors

  • Raynaldi Nugraha Prasetya IKIP PGRI Pontianak
  • Emusti Rivasintha IKIP PGRI Pontianak
  • Dini Oktarika IKIP PGRI Pontianak

DOI:

https://doi.org/10.58740/juwara.v3i1.57

Keywords:

Analisis kebutuhan, Media pembelajaran, Augmented reality, needs analysis, learning media

Abstract

Abstrak
Tujuan penelitian untuk menganalisis kebutuhan dalam penerapan media pembelajaran pengenalan perangkat keras berbasis augmented reality. Metode penelitian menggunakan survei. Subjek penelitian siswa kelas VII SMP Negeri 13 Satu Atap Sungai Kakap. Teknik pengumpul data menggunakan komunikasi tidak langsung. Alat pengumpul data menggunakan angket. Teknik analisis data menggunakan analisis deskriptif. Hasil penelitian adalah: (1) Dari 36 responden, hanya 1 (satu) orang yang tidak memiliki smartphone dengan sistem operasi Android; (2) Sebanyak 36 responden (100%) setuju apabila materi pengenalan perangkat keras menggunakan media pembelajaran berbasis augmented reality dengan berbagai alasan; dan (3) Kendala yang mungkin dihadapi jika media pembelajaran berbasis augmented reality diterapkan adalah responden belum memahami penggunaan media berbasis augmented reality sebesar 69,2% dan responden memiliki spesifikasi smartphone yang tidak mendukung sebesar 24,6%.

Abstract
The purpose of the study was to analyze the needs in the application of augmented reality-based hardware recognition learning media. The research method uses a survey. The research subjects were students of class VII SMP Negeri 13 Satu Atap Sungai Kakap. Data collection techniques use indirect communication. The data collection tool uses a questionnaire. Data analysis technique using descriptive analysis. The results of the study were: (1) Out of 36 respondents, only 1 (one) person did not own a smartphone with the Android operating system; (2) A total of 36 respondents (100%) agree that the hardware introduction material uses augmented reality-based learning media for various reasons; and (3) Obstacles that might be faced if learning media based on augmented reality are applied are respondents who do not understand the use of augmented reality-based media by 69.2% and respondents who have smartphone specifications that do not support it by 24.6%.

References

Arpan, M., Budiman, R. D. A., & Verawardina, U. (2018). Need Assessment Penerapan Media Pembelajaran Pengenalan Hardware Jaringan Komputer Berbasis Augmented Reality. Edukasi: Jurnal Pendidikan, 16(1), 48-56.

Aulawi, dkk. (2017). Functional Need Analysis of Knowledge Portal Design in Higher Education Instutition. International Journal of Soft Computing, 12(2): 132-141.

Budiman, R. (2016). Developing learning media based on augmented reality (AR) to improve learning motivation. Journal of Education, Teaching and Learning, 1(2), 89-94.

Budiman, R. D. A., Arpan, M., & Verawardina, U. (2018). Readiness Assessment Penerapan Media Pembelajaran Pengenalan Hardware Jaringan Komputer Berbasis Augmented Reality. Jurnal Pendidikan Informatika dan Sains, 7(1), 118-125.

Budiman, R. D. A., & Verawardina, U. (2019). Pengembangan Media Pembelajaran Perakitan Komputer Berbasis Augmented Reality. METIK JURNAL, 3(1), 38-45.

Budiman, R. D. A., & Nurbani, N. (2019). Pengembangan media pembelajaran pengenalan sistem operasi berbasis android. Edukasi: Jurnal Pendidikan, 17(2), 183-197.

Budiman, R. D. A., Liwayanti, U., & Arpan, M. (2022). Analisis Kebutuhan dan Kesiapan Penerapan Media Pembelajaran berbasis Android Materi Ilmu Akidah. Edumatic: Jurnal Pendidikan Informatika, 6(1), 31-38.

Dale, E. (1946). The Cone of Experience in Audio-Visual Methods in Teaching. New York: Dyrden Pres.

Hariyadi, R. R., Fikri, I. A., & Herumurti, D. (2017). Navigasi Perangkat Bergerak di Lingkungan ITS Menggunakan Platform Wikitude. JUTI, 15(1): 26-34.

Kementerian Pendidikan dan Kebudayaan. (2015). Rencana Strategis Kementerian Pendidikan dan Kebudayaan 2015-2019. Jakarta.

Majid, N. A. A., Mohammed, H., & Sulaiman, R. (2014). Students’ Perception of Mobile Augmented Reality Applications in Learing Computer Organization. Procedia – Social and Behavioral Sciences, 176(2015): 111-116.

Muzid, S. & Munir, M. (2005). Persepsi Mahasiswa dalam Penerapan E-Learning sebagai Aplikasi Peningkatan Kualitas Pendidikan (Studi Kasus pada Universitas Islam Indonesia). Seminar Nasional Aplikasi Teknologi Informasi 2005 (SNATI 2005). ISSBN 979-756-061-6. Yogyakarta: A27-A34. 18 Juni 2005.

Permana, R., & Budiman, R. A. (2020). Pengembangan Media Pembelajaran IP Traffic Work Berbasis Augmented Reality. CYBERNETICS, 4(01), 41-49.

Rahayu, S., Iqbal, M., & Budiman, R. D. A. (2021). Efektivitas media pembelajaran matematika berbasis web dan game edukasi terhadap peningkatan hasil belajar siswa SMP. Jurnal Pendidikan Informatika dan Sains, 10(2), 177-184.

Santoso, D., & Budiman, R. D. A. (2021). Pengembangan Media Evaluasi Pembelajaran Berbasis Android di Madrasah Aliyah Negeri Pontianak. Journal of Edukasi Borneo, 2(1), 12-16.

Smaldino, S. E., Heinich, R., Molenda, M., & Russell, J. D. (2002). Instructional Tecnology and Media for Learning (9th ed). New Jersey: Pearson.

Squire, K. D. & Jan, M. (2007). Mad City Mystery: Developing Scientific Argumentation Skills with a Place-based Augmented Reality Game on Handheld Computers. Journal of Science Education and Technology, 16(1): 5-29.

Haller, M., Billinghurst, M., & Thomas, B. H. (2007). Emerging Technologies of Augmented Reality: Interfaces and Design. Hershey Pa, London: IGI Global

Vallino, J. R. (1998). Interactive Augmented Reality. Rochester, New York: University of Rochester.

Downloads

Published

2023-05-27

How to Cite

Prasetya, R. N., Rivasintha, E., & Oktarika, D. (2023). Analisis Kebutuhan Media Pembelajaran Berbasis Augmented Reality pada Materi Pengenalan Perangkat Keras Komputer. Juwara: Jurnal Wawasan Dan Aksara, 3(1), 11–19. https://doi.org/10.58740/juwara.v3i1.57

Issue

Section

Articles